Colmena

Colmena

Amanhã será oficialmente lançada a Colmena, projeto em que estou trabalhando há um ano! Mas o que é isso? Como diria um de meus amigos “é um app do futuro!” Isso porque além de ser um PWA é um conjunto de ferramentas que reúne serviços de nuvem, editores (áudio e texto), conferência e outras demandas que iniciativas de mídia comunitária, em especial rádios, gostariam de ver um um só aplicativo.

Como se fosse um Indymedia misturado com Estúdio Livre em uma estrutura federada de cláudios (apelido carinhoso para as várias instâncias de nextcloud). Importante adicionar nesse imaginário uma colaboração internacional com pessoas do sul global de quase 20 países, em seis idiomas!

Foi um processo de construção laboração intenso no qual tive a oportunidade de conhecer novas pessoas e reencontrar outras. Nesse tempo, além de praticar o inglês e espanhol, aprendi a usar ferramentas como Miro, Figma, Hotjar e Gitlab.

Coordenei a área de UX / Design de interação, que foi meu campo de estudo no mestrado e durante um tempo área de atuação na cultura digital do Minc. Foi incrível conhecer o Tunapanda do Quênia e confirmar que técnicas e avaliações de design se comunicam daqui do Brasil, nas favelas de Nairóbi e várias comunidades indígenas da América Latina.

O projeto piloto contou com 22 meios comunitários que trabalham com rádio e comunicação. Nesse período só eu realizei mais de 30 grupos focais com estas iniciativas participantes do projeto piloto.

Que o projeto seja apenas como uma muda, que se espalhará mundo afora!

Em novembro de 2022 a APC publicou um artigo sobre a experiência Colmena: A story of technological co-creation with local and community media.

Mapeamento colaborativo; o sucesso do PokemonGo

Mapeamento colaborativo; o sucesso do PokemonGo

O primeiro sistema de mapeamento colaborativo que tive contato foi o OpenStreetMap. Nunca cheguei a atuar diretamente com o projeto, pois ainda resistia à telefonia móvel por motivos de privacidade. Há pouco mais de dois anos me rendi à comodidade do 4G tendo a plena consciência de que, a partir de então, entraria para a base de bilhões de pessoas cujos dados são comercializados por corporações transnacionais de tecnologia.

Tendo em vista que meus dados pessoais já estariam no mercado da big data e, eventualmente, nos bancos de vigilância, porque não aproveitar e me divertir? Afinal de contas “if I can’t dance, that is not my revolution“.

Há pouco mais de um ano, um amigo de BH me mostrou o Ingress, jogo de geolocalização da Niantic Labs, uma startup que surgiu dentro do Google (aquela empresa em que as funcionárias tem 30% do tempo de trabalho “livres” para tocarem outros projetos). Hoje a Niantic está mundialmente famosa devido ao PokemonGo.

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Construção da plataforma da Política Nacional das Artes

Construção da plataforma da Política Nacional das Artes

O Culturadigital.br retoma sua vocação de inovação na formulação de políticas públicas colaborativas desenvolvendo e hospedando a plataforma da construção da Política Nacional das Artes, lançada hoje (9/6), na Funarte, no Rio de Janeiro.

A principal novidade é que as pessoas poderão optar por interagir em diferentes níveis de participação. É possível votar em prioridades, com apenas um clique, além de comentar os planos setoriais de Artes Visuais, Circo, Dança, Música, Literatura e Teatro. Continuar lendo “Construção da plataforma da Política Nacional das Artes”

Maratona acadêmica

Maratona acadêmica

Fim de semestre chegando com três importantes compromissos. Sexta dia 28/11 às 14 horas no Instituto de Ciências Políticas da UnB apresento o artigo Representação Política na Internet.

Na semana seguinte, dia 2/12, às 15 horas, no Auditório da Reitoria da Universidade de Brasília o artigo Organizando big data gerado colaborativamente: estudo de caso da linha do tempo do Marco Civil da Internet.

linha do tempo marco civil

Finalmente dia 4/12 às 8 horas, minha banca de qualificação Design de Interação e Democracia 3.0: Novas formas de participação social por meio da tecnologia no Auditório do Departamento de Desenho Industrial da Unb! Todos eventos abertos ao público!

Resultados à vista! – Quando entrei na pós de Design de Interação lembro que amigos comentaram que os retornos da especialização aconteciam mais ou menos um ano após a conclusão do curso. Mas acho que minha forma intensa de ser acelerou um pouco o processo…
Semana passada comecei a trabalhar na tutoria do curso à distância de IHC da Puc Minas Virtual com o Professor Marcos Kutova.
Nos próximos dias, vou a Recife falar sobre Design de Interação e Software Livre, que foi o tema de meu trabalho de conclusão do Curso (que ainda vou publicar na íntegra por aqui, mas estou aguardando para ver se é aprovado como inédito em alguma revista científica da área).
Na quinta, dia 08 de setembro, às 16 horas, estarei no Centro de Informática (CIn) da UFPE, com o professor Alex Sandro Gomes e com hd.mabuse! Dia seguinte é a vez de conversar com o pessoal do Encontro Livre, responsável por esta articulação, às 15 horas na Torre Malakoff. Uma honra!
Vou tentar gravar o áudio das conversas e subir no Estúdio Livre, aí dou notícias.

Inovação no designd e interação; design livre para modelos sustentáveis

Inovação no designd e interação;  design livre para modelos sustentáveis

Trabalho final da especialização em Design de Interação na PUC Minas. Baixe aqui.

O presente trabalho aborda como o design de interação pode inovar ao gerar experiências de uso de produtos e serviços favoráveis a sustentabilidade ambiental. A pesquisa busca alertar para o fato de que o design de interação tem papel fundamental para a transformação do planeta devido ao fato de que pode moldar comportamentos.


Por estarem envolvidos em todo o processo do design, os designers de interação podem se tornar designers de significados ao produzirem comunicação por meio de interfaces, além de estilos de interação mais sustentáveis. Para tanto sugerimos a utilização da metodologia do design livre, uma vez que verificamos que ambientes abertos promovem inovação.

O Design de Interação

O Design de Interação – Este é o segundo post de uma série de artigos que juntos são o resultado de meu trabalho de conclusão de curso da Pós Graduação em em Design de Interação.

1.2 – O Design de Interação

O Design de Interação é um conceito recente que surge para ir além da grande área da Ciência da Computação que é a de Interação Humano Computador, descrita “como sendo aquela que considera todos os aspectos relacionados com a interação entre pessoas e computadores” (PRATES e BARBOSA, 2007). Esta área de Interação Humano Computador (IHC) se expandiu exponencialmente ao longo dos últimos anos e devido “a importância de se entender como os usuários agem e reagem a situações e como se comunicam e interagem” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.28 2005). Os estudos da área desenvolveram-se com “o envolvimento de pessoas de disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, em questões referentes ao design de interação” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.28 2005), portanto são, em sua maior parte, multidisciplinares e apontam para novas possibilidades e estilos de interação.

Preece, Rogers e Sharp (2005) definem design de interação como: “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou trabalho (…) significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem” (p.28). O termo design de interação foi cunhado por Bill Moggridge no livro Desiging Interactions, de 2006. Nele, o autor trata da origem do mouse, da evolução da interface gráfica e dos computadores pessoais, além de abordar todo o histórico do surgimento da internet, desde os tempos da ARPAnet, no final da década de 1960. Estes temas também foram abordados por Steven Johnson no livro Cultura da Interface, de 2001. Nele, alguns anos antes que Moggridge, o autor conclui que é preciso “ir além desse modelo de eficiência e ver a interface gráfica como um meio de comunicação tão complexo quanto o romance, a catedral ou o cinema – esta é uma proposta a que ainda precisamos nos acostumar” (JOHNSON, p.154, 2001). Esta complexidade dos estilos de interação e comunicação é um dos pontos de investigação deste estudo que trataremos mais adiante. Antes de prosseguir, ressaltamos Moggridge credita a origem do termo design de interação a Bill Verplank, que trabalhou na Xerox e tem Phd no Massachusetts Institute of Technology (MIT). Segundo ele “Verplank resume design de interação a partir da resposta de três perguntas sobre como você age, como você sente e como você compreende” (MOGGRIDGE, p. 125, 2006). No livro Designing Interactions Verplank explica que o design de interação está centrado no usuário, na pessoa e na forma como ela interage com o mundo. Segundo ele, para compreender o termo é preciso ter em mente três questões de ‘como’. A primeira delas é como você está no mundo (affect the world), uma relação entre mãos e botões, segundo Verplank. A segunda questão é como você sente, é quanto temos o retorno (feedback) do mundo e podemos distinguir as coisas. A terceira questão é como você sabe (know). Aqui ele destaca que na interação com os computadores e dispositivos digitais é muito difícil para o usuário saber o que fazer e que o papel dos designers é oferecer mapas e caminhos, ou seja, gerar significados. Somado a isso, é importante destacar que os designers de interação são “pessoas envolvidas no design de todos os aspectos interativos de um produto, não somente no design gráfico de uma interface” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.33 2005). Neste contexto torna-se necessário pontuar que a interação pode ser tanto com produtos e como nas relações pessoais, portanto é preciso ter em mente que o design de interação abrange não somente artefatos e produtos, mas também a comunicação interpessoal, agregando a área de serviços.

Preece, Rogers e Sharp, (2005) destacam quatro atividades básicas do processo de design de interação, são elas: identificar necessidades e estabelecer requisitos; desenvolver designs alternativos para tais requisitos, construir versões interativas dos designs de forma que possam ser analisados e avaliar o que está sendo construído no processo. De fato, o ponto chave do processo do design de interação são os ciclos de análise e criação que podem validar as soluções propostas.

Já Moggridge defende o processo de design de interação de acordo com a sugestão de Bill Verplank, em quatro passos:

 

Primeiramente, os designers são motivados por um erro ou inspirados por uma ideia e decidem qual é a meta ideal do design. Depois encontram uma metáfora que conecta a motivação ao objetivo final e desenvolvem cenários que lhes ajudem a criar sentido. Então eles trabalham passo a passo nas tarefas e encontram modelos conceituais que ligam todas juntas e esclarecem o modo de fazer. Por fim, decidem que tipo de display é necessário, quais são os controles e como organizá-los. (Moggridge, p. 130, 2006)

 

Nos passos de Verplank algumas das diversas técnicas de design de interação já são citadas como, por exemplo, a criação de cenários e de modelos conceituais. Preece, Rogers e Sharp (2005) acrescentam três características chave do processo de design de interação, são elas; os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto, a usabilidade e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas, documentadas e acordadas desde o início e a interação nas quatro atividades acima descritas deve ser inevitável. (p.35) Por fim, as autoras destacam as metas do design de interação dividindo-as, como visto acima, entre metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário. As metas de usabilidade são; eficiência, eficácia, segurança, utilidade, facilidade de aprendizagem e facilidade de se lembrar como se usa (PREECE, ROGERS e SHARP, p.35, 2005). Já as metas decorrentes da experiência do usuário consistem na criação de sistemas que sejam; satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente adequados. Pode-se observar que as metas de usabilidade são mais palpáveis, e consequentemente mais fáceis de serem analisadas por um dos diversos métodos de avaliação. Já as metas da experiência do usuário são subjetivas e envolvem necessariamente testes com usuários.

Além disso, o design de interação leva em conta a questão dos fatores humanos, historicamente relacionado principalmente às questões físicas de ergonomia. Nesta área desenvolveu-se as medidas antropométricas com base em estudos da fisiologia humana com o objetivo de projetar produtos que atendessem ao conforto, necessidades e habilidades das pessoas. É neste contexto também que surge o conceito de affordances, termo cunhado pelo psicólogo James Gibson, em 1977, no artigo The Theory of Affordances. No livro The Ecological Approach to Visual Perception, de 1979, ele afirma que “as affordances do meio ambiente são o que ele oferece para o animal, aquilo que o ambiente fornece ou que dispõe” (GIBSON, p.127, 1979). Donald Norman (2006) complementa explicando que “o termo affordance se refere às propriedades percebidas e reais de um objeto, principalmente as propriedades fundamentais que determinam de que maneira o objeto poderia ser usado” (p. 33). É dizer, as affordances são percebidas pelas pessoas e não necessariamente são somente visuais, pois estão ligadas a todos os cinco sentidos, à capacidade sensorial humana como um todo.

Os fatores humanos não se restringem somente aos aspectos físicos, estão presentes também na psicologia, abrangendo temas de cognição e memória, que encontramos entre os princípios de usabilidade. Além disso, na psicologia também há a questão dos “modelos mentais, nossos modelos conceituais da maneira como os objetos funcionam, os acontecimentos têm lugar ou as pessoas se comportam, resultam de nossa tendência a formular explicações para as coisas” (NORMAN, p.62, 2006). Por fim, a psicologia também atua nos estudos sobre como as pessoas reconhecem padrões. Pode-se ainda destacar outros níveis de fatores humanos, como o coletivo, relacionado às ações em grupo, o organizacional, voltado ao trabalho e vida profissional e o político que é como estamos globalmente unidos em nossa coexistência planetária. Em resumo, pode-se dizer que os fatores humanos envolvem estudos de todos os aspectos sobre como as pessoas se relacionam com o mundo a seu redor.

O design de interação também precisa recorrer à psicologia para compreender como as pessoas se comportam, ou seja, como reagem ao ambiente em que estão. Estas reações, ou interações, ocorrem em três etapas; perceber (capacidade sensória), pensar (capacidade cognitiva) e agir (capacidade motora). Em seu livro Design Emocional Donald Norman (2008), afirma que existem três níveis emocionais nos quais o design pode atuar; “a camada automática, pré programada, chamada de nível visceral; a parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano, conhecida como nível comportamental; e a parte contemplativa do cérebro, ou nível reflexivo” (p. 41). Estas camadas, se colocadas de forma hierárquica, funcionam de baixo a partir do nível visceral passando pelo comportamental e em sua mais alta expressão o nível reflexivo. Neste contexto o autor destaca que “processos de baixo para cima são aqueles impulsionados pela percepção, enquanto que os de cima para baixo são impulsionados pelo pensamento” (NORMAN, p. 45, 2008). Ou seja, nossa capacidade sensória está relacionada aos sentidos, como percebemos o ambiente. Já nossa capacidade motora é como reagimos aos aspectos físicos do ambiente. Portanto, as capacidades sensória e motora estão diretamente relacionadas aos impulsos, ao corpo e seus movimentos, enquanto que a capacidade cognitiva é despertada na mente e nas conexões sinápticas do cérebro.

Nossa capacidade cognitiva é responsável pelo nosso conhecimento do mundo, pela forma como aprendemos e nos adaptamos ao meio em que vivemos. De acordo com a psicologia moderna existem dois tipos de conhecimento “o declarativo – inclui o conhecimento de fatos e regras (…) O saber como – que os psicólogos chamam de conhecimento procedural – é o conhecimento que permite que uma pessoa toque música (…) ou mova a língua corretamente ao dizer frightening witches” (NORMAN, p. 85, 2006). Na área de Interação Humano Computador os estudos sobre cognição são essenciais para o desenvolvimento de sistemas mais fáceis de aprender e utilizar, como rege os princípios de usabilidade. Mas além disso, recentemente tem tido destaque o fato de que “as emoções são inseparáveis da cognição constituindo parte necessária dela. (…) Nossas emoções mudam a maneira como pensamos, e servem como guias constantes para o comportamento apropriado” (NORMAN, p. 27, 2008). É dizer, por mais racional que o ser humano seja, nossa tomada de decisão passa pela emoção, ou seja, as emoções são decisivas para o comportamento humano.

Além dos três níveis emocionais que interagem entre si e coexistem todo o tempo, há também a questão dos estados afetivos “um sistema de julgamento do que é bom ou mau, seguro ou perigoso” (NORMAN, p.40, 2008). Estes estado afetivos não se referem ao sentido comum da palavra afeto em português. O verbo affect em inglês significa em português afetar, ou abalar e é neste sentido que operam os estados afetivos, por isso “o resultado é que tudo que fazemos tem, ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo – cognitivo para atribuir significado, afetivo para atribuir valor” (NORMAN p.45, 2008). Essa atribuição de valor acontece no que Norman (2008) chama de estados afetivos positivos e negativos, que geram reações diferentes em nossos neurotransmissores. Nos estados afetivos positivos o cérebro relaxa e dá vazão à criatividade e nos estados afetivos negativos nossa mente se contrai e faz com que tenhamos foco. É importante ressaltar que não há um estado afetivo bom e outro ruim, de fato são complementares e essenciais ao processo de design. As emoções são despertadas pelo estados afetivos por meio de estímulos que podem ser atuais ou associados, ou seja, relacionados à memória. Essa possibilidade que o design de interação tem de modificar a experiência das pessoas ao utilizar-se de recursos emocionais pode realmente mudar muitos comportamentos automatizados e apreendidos culturalmente.

Após verificar a influência das emoções no comportamento humano pode-se afirmar que o design induz comportamentos nas pessoas. Por isso é importante tratar “da responsabilidade moral e política que o designer adquiriu” (FLUSSER, p. 200, 2007), pois “estamos acostumados a criar sem ter que pensar muito nas consequências de nossas criações no ambiente, nas outras espécies e nas outras pessoas” (BEZERRA, p.43, 2008). Sendo assim, no próximo capítulo trataremos da importância do design de interação no atual contexto global, desde sua evolução de um design centrado no usuário, às questões nas quais o design pode influenciar e modificar. Entretanto, antes trataremos de uma nova metodologia do design, o open design, ou design livre e de que forma ela pode contribuir para o design de interação.

Testes para o design de interação

Sumário

A área de Interação Humano Máquina (IHC) se expandiu exponencialmente ao longo dos últimos anos. Os estudos, em sua maior parte, multidisciplinares, apontam para novas possibilidades de estilos de interação. Neste contexto, o presente artigo aborda e compara métodos de avaliação de interação que englobam tanto os métodos de análise de usabilidade como também de comunicabilidade.

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