Animando Conteúdos Educacionais com Gimp

Animando Conteúdos Educacionais com Gimp – Neste post publico algumas das dezenas de animações animações produzidas em Gimp, na Oficina de Stop Motion, que realizei no Núcleo Amigo do Professor, do Plug Minas. As oficinas aconteceram em 2010, com 4 horas e, em 2011, 8 horas de duração.

Logo em breve publicarei um artigo falando dessa experiência e de outras, como a oficina de Narrativas Audiovisuais, que fiz este mês no Oca Digital.

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Dados de 2011 – Este blog foi visitado cerca de 2.600 vezes em 2011 e nele foram publicados 11 novos artigos, aumentando o arquivo total para 47 artigos. O dia com mais tráfego foi 1 de setembro e o artigo mais popular nesse dia foi O Design de Interação. O artigo mais comentado em 2011 foi Latinoware 2011. Alguns visitantes vieram à procura, sobretudo por antropologia contemporânea, título deste artigo aqui, de 2010.

Resultados à vista! – Quando entrei na pós de Design de Interação lembro que amigos comentaram que os retornos da especialização aconteciam mais ou menos um ano após a conclusão do curso. Mas acho que minha forma intensa de ser acelerou um pouco o processo…
Semana passada comecei a trabalhar na tutoria do curso à distância de IHC da Puc Minas Virtual com o Professor Marcos Kutova.
Nos próximos dias, vou a Recife falar sobre Design de Interação e Software Livre, que foi o tema de meu trabalho de conclusão do Curso (que ainda vou publicar na íntegra por aqui, mas estou aguardando para ver se é aprovado como inédito em alguma revista científica da área).
Na quinta, dia 08 de setembro, às 16 horas, estarei no Centro de Informática (CIn) da UFPE, com o professor Alex Sandro Gomes e com hd.mabuse! Dia seguinte é a vez de conversar com o pessoal do Encontro Livre, responsável por esta articulação, às 15 horas na Torre Malakoff. Uma honra!
Vou tentar gravar o áudio das conversas e subir no Estúdio Livre, aí dou notícias.

O Design de Interação

O Design de Interação – Este é o segundo post de uma série de artigos que juntos são o resultado de meu trabalho de conclusão de curso da Pós Graduação em em Design de Interação.

1.2 – O Design de Interação

O Design de Interação é um conceito recente que surge para ir além da grande área da Ciência da Computação que é a de Interação Humano Computador, descrita “como sendo aquela que considera todos os aspectos relacionados com a interação entre pessoas e computadores” (PRATES e BARBOSA, 2007). Esta área de Interação Humano Computador (IHC) se expandiu exponencialmente ao longo dos últimos anos e devido “a importância de se entender como os usuários agem e reagem a situações e como se comunicam e interagem” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.28 2005). Os estudos da área desenvolveram-se com “o envolvimento de pessoas de disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, em questões referentes ao design de interação” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.28 2005), portanto são, em sua maior parte, multidisciplinares e apontam para novas possibilidades e estilos de interação.

Preece, Rogers e Sharp (2005) definem design de interação como: “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou trabalho (…) significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem” (p.28). O termo design de interação foi cunhado por Bill Moggridge no livro Desiging Interactions, de 2006. Nele, o autor trata da origem do mouse, da evolução da interface gráfica e dos computadores pessoais, além de abordar todo o histórico do surgimento da internet, desde os tempos da ARPAnet, no final da década de 1960. Estes temas também foram abordados por Steven Johnson no livro Cultura da Interface, de 2001. Nele, alguns anos antes que Moggridge, o autor conclui que é preciso “ir além desse modelo de eficiência e ver a interface gráfica como um meio de comunicação tão complexo quanto o romance, a catedral ou o cinema – esta é uma proposta a que ainda precisamos nos acostumar” (JOHNSON, p.154, 2001). Esta complexidade dos estilos de interação e comunicação é um dos pontos de investigação deste estudo que trataremos mais adiante. Antes de prosseguir, ressaltamos Moggridge credita a origem do termo design de interação a Bill Verplank, que trabalhou na Xerox e tem Phd no Massachusetts Institute of Technology (MIT). Segundo ele “Verplank resume design de interação a partir da resposta de três perguntas sobre como você age, como você sente e como você compreende” (MOGGRIDGE, p. 125, 2006). No livro Designing Interactions Verplank explica que o design de interação está centrado no usuário, na pessoa e na forma como ela interage com o mundo. Segundo ele, para compreender o termo é preciso ter em mente três questões de ‘como’. A primeira delas é como você está no mundo (affect the world), uma relação entre mãos e botões, segundo Verplank. A segunda questão é como você sente, é quanto temos o retorno (feedback) do mundo e podemos distinguir as coisas. A terceira questão é como você sabe (know). Aqui ele destaca que na interação com os computadores e dispositivos digitais é muito difícil para o usuário saber o que fazer e que o papel dos designers é oferecer mapas e caminhos, ou seja, gerar significados. Somado a isso, é importante destacar que os designers de interação são “pessoas envolvidas no design de todos os aspectos interativos de um produto, não somente no design gráfico de uma interface” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.33 2005). Neste contexto torna-se necessário pontuar que a interação pode ser tanto com produtos e como nas relações pessoais, portanto é preciso ter em mente que o design de interação abrange não somente artefatos e produtos, mas também a comunicação interpessoal, agregando a área de serviços.

Preece, Rogers e Sharp, (2005) destacam quatro atividades básicas do processo de design de interação, são elas: identificar necessidades e estabelecer requisitos; desenvolver designs alternativos para tais requisitos, construir versões interativas dos designs de forma que possam ser analisados e avaliar o que está sendo construído no processo. De fato, o ponto chave do processo do design de interação são os ciclos de análise e criação que podem validar as soluções propostas.

Já Moggridge defende o processo de design de interação de acordo com a sugestão de Bill Verplank, em quatro passos:

 

Primeiramente, os designers são motivados por um erro ou inspirados por uma ideia e decidem qual é a meta ideal do design. Depois encontram uma metáfora que conecta a motivação ao objetivo final e desenvolvem cenários que lhes ajudem a criar sentido. Então eles trabalham passo a passo nas tarefas e encontram modelos conceituais que ligam todas juntas e esclarecem o modo de fazer. Por fim, decidem que tipo de display é necessário, quais são os controles e como organizá-los. (Moggridge, p. 130, 2006)

 

Nos passos de Verplank algumas das diversas técnicas de design de interação já são citadas como, por exemplo, a criação de cenários e de modelos conceituais. Preece, Rogers e Sharp (2005) acrescentam três características chave do processo de design de interação, são elas; os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto, a usabilidade e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas, documentadas e acordadas desde o início e a interação nas quatro atividades acima descritas deve ser inevitável. (p.35) Por fim, as autoras destacam as metas do design de interação dividindo-as, como visto acima, entre metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário. As metas de usabilidade são; eficiência, eficácia, segurança, utilidade, facilidade de aprendizagem e facilidade de se lembrar como se usa (PREECE, ROGERS e SHARP, p.35, 2005). Já as metas decorrentes da experiência do usuário consistem na criação de sistemas que sejam; satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente adequados. Pode-se observar que as metas de usabilidade são mais palpáveis, e consequentemente mais fáceis de serem analisadas por um dos diversos métodos de avaliação. Já as metas da experiência do usuário são subjetivas e envolvem necessariamente testes com usuários.

Além disso, o design de interação leva em conta a questão dos fatores humanos, historicamente relacionado principalmente às questões físicas de ergonomia. Nesta área desenvolveu-se as medidas antropométricas com base em estudos da fisiologia humana com o objetivo de projetar produtos que atendessem ao conforto, necessidades e habilidades das pessoas. É neste contexto também que surge o conceito de affordances, termo cunhado pelo psicólogo James Gibson, em 1977, no artigo The Theory of Affordances. No livro The Ecological Approach to Visual Perception, de 1979, ele afirma que “as affordances do meio ambiente são o que ele oferece para o animal, aquilo que o ambiente fornece ou que dispõe” (GIBSON, p.127, 1979). Donald Norman (2006) complementa explicando que “o termo affordance se refere às propriedades percebidas e reais de um objeto, principalmente as propriedades fundamentais que determinam de que maneira o objeto poderia ser usado” (p. 33). É dizer, as affordances são percebidas pelas pessoas e não necessariamente são somente visuais, pois estão ligadas a todos os cinco sentidos, à capacidade sensorial humana como um todo.

Os fatores humanos não se restringem somente aos aspectos físicos, estão presentes também na psicologia, abrangendo temas de cognição e memória, que encontramos entre os princípios de usabilidade. Além disso, na psicologia também há a questão dos “modelos mentais, nossos modelos conceituais da maneira como os objetos funcionam, os acontecimentos têm lugar ou as pessoas se comportam, resultam de nossa tendência a formular explicações para as coisas” (NORMAN, p.62, 2006). Por fim, a psicologia também atua nos estudos sobre como as pessoas reconhecem padrões. Pode-se ainda destacar outros níveis de fatores humanos, como o coletivo, relacionado às ações em grupo, o organizacional, voltado ao trabalho e vida profissional e o político que é como estamos globalmente unidos em nossa coexistência planetária. Em resumo, pode-se dizer que os fatores humanos envolvem estudos de todos os aspectos sobre como as pessoas se relacionam com o mundo a seu redor.

O design de interação também precisa recorrer à psicologia para compreender como as pessoas se comportam, ou seja, como reagem ao ambiente em que estão. Estas reações, ou interações, ocorrem em três etapas; perceber (capacidade sensória), pensar (capacidade cognitiva) e agir (capacidade motora). Em seu livro Design Emocional Donald Norman (2008), afirma que existem três níveis emocionais nos quais o design pode atuar; “a camada automática, pré programada, chamada de nível visceral; a parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano, conhecida como nível comportamental; e a parte contemplativa do cérebro, ou nível reflexivo” (p. 41). Estas camadas, se colocadas de forma hierárquica, funcionam de baixo a partir do nível visceral passando pelo comportamental e em sua mais alta expressão o nível reflexivo. Neste contexto o autor destaca que “processos de baixo para cima são aqueles impulsionados pela percepção, enquanto que os de cima para baixo são impulsionados pelo pensamento” (NORMAN, p. 45, 2008). Ou seja, nossa capacidade sensória está relacionada aos sentidos, como percebemos o ambiente. Já nossa capacidade motora é como reagimos aos aspectos físicos do ambiente. Portanto, as capacidades sensória e motora estão diretamente relacionadas aos impulsos, ao corpo e seus movimentos, enquanto que a capacidade cognitiva é despertada na mente e nas conexões sinápticas do cérebro.

Nossa capacidade cognitiva é responsável pelo nosso conhecimento do mundo, pela forma como aprendemos e nos adaptamos ao meio em que vivemos. De acordo com a psicologia moderna existem dois tipos de conhecimento “o declarativo – inclui o conhecimento de fatos e regras (…) O saber como – que os psicólogos chamam de conhecimento procedural – é o conhecimento que permite que uma pessoa toque música (…) ou mova a língua corretamente ao dizer frightening witches” (NORMAN, p. 85, 2006). Na área de Interação Humano Computador os estudos sobre cognição são essenciais para o desenvolvimento de sistemas mais fáceis de aprender e utilizar, como rege os princípios de usabilidade. Mas além disso, recentemente tem tido destaque o fato de que “as emoções são inseparáveis da cognição constituindo parte necessária dela. (…) Nossas emoções mudam a maneira como pensamos, e servem como guias constantes para o comportamento apropriado” (NORMAN, p. 27, 2008). É dizer, por mais racional que o ser humano seja, nossa tomada de decisão passa pela emoção, ou seja, as emoções são decisivas para o comportamento humano.

Além dos três níveis emocionais que interagem entre si e coexistem todo o tempo, há também a questão dos estados afetivos “um sistema de julgamento do que é bom ou mau, seguro ou perigoso” (NORMAN, p.40, 2008). Estes estado afetivos não se referem ao sentido comum da palavra afeto em português. O verbo affect em inglês significa em português afetar, ou abalar e é neste sentido que operam os estados afetivos, por isso “o resultado é que tudo que fazemos tem, ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo – cognitivo para atribuir significado, afetivo para atribuir valor” (NORMAN p.45, 2008). Essa atribuição de valor acontece no que Norman (2008) chama de estados afetivos positivos e negativos, que geram reações diferentes em nossos neurotransmissores. Nos estados afetivos positivos o cérebro relaxa e dá vazão à criatividade e nos estados afetivos negativos nossa mente se contrai e faz com que tenhamos foco. É importante ressaltar que não há um estado afetivo bom e outro ruim, de fato são complementares e essenciais ao processo de design. As emoções são despertadas pelo estados afetivos por meio de estímulos que podem ser atuais ou associados, ou seja, relacionados à memória. Essa possibilidade que o design de interação tem de modificar a experiência das pessoas ao utilizar-se de recursos emocionais pode realmente mudar muitos comportamentos automatizados e apreendidos culturalmente.

Após verificar a influência das emoções no comportamento humano pode-se afirmar que o design induz comportamentos nas pessoas. Por isso é importante tratar “da responsabilidade moral e política que o designer adquiriu” (FLUSSER, p. 200, 2007), pois “estamos acostumados a criar sem ter que pensar muito nas consequências de nossas criações no ambiente, nas outras espécies e nas outras pessoas” (BEZERRA, p.43, 2008). Sendo assim, no próximo capítulo trataremos da importância do design de interação no atual contexto global, desde sua evolução de um design centrado no usuário, às questões nas quais o design pode influenciar e modificar. Entretanto, antes trataremos de uma nova metodologia do design, o open design, ou design livre e de que forma ela pode contribuir para o design de interação.

Sobre design

Recentemente me descobri designer, na especialização da PUC Minas em Design de Interação. Estou agora a refletir e escrever sobre esta experiência e, como o trabalho tem a ver com Design Livre, publicarei a partir de hoje minhas reflexões, que estão se estruturando em um texto científico (o TCC).

A parte um é sobre o humano – criador de artefatos – somos todos designers

Sobre

A palavra design está presente no cotidiano contemporâneo de forma recorrente. Há cursos de design gráfico, design visual, design de som, de hipermídia, de jogos, de embalagem, de produto, de moda, de jóias, de ambientes, de interiores, de serviços. Design de interfaces e design de interação, entre outros.

Diante de tanta diversidade, para dar início a este trabalho vamos analisar a origem da palavra. Para tanto recorremos ao ensaio ‘Sobre a palavra Design’ do filósofo Vilém Flusser. Design vem do latim, do verbo designare, ou seja, “etimologicamente a palavra design significa algo como de-signar” (Flusser, p. 181, 2007). Neste sentido, ela carrega em si muito mais o aspecto de projetista do designer do que seu lado mais comumente conhecido que é o ‘daquele que desenha’. Sendo assim pode-se compreender design como a intenção de criar ou modificar algo.

Durante a análise dos significados tanto do substantivo quanto do verbo design Flusser (2007) afirma que “a palavra design ocorre em um contexto de astúcias e fraudes. O designer é, portanto, um conspirador malicioso que se dedica a engendrar armadilhas” (Flusser, p. 182, 2007). Tais afirmações encontram-se distantes do senso comum do que é o design nos dias atuais. Isso ocorre devido ao fato das duas escolas de design citadas por Bezerra (2008): o design do Natural e o do Artificial. Citando Hebert Simon, autor do livro The Science of the Artificial, “ele define o Artificial como o que foi concebido pelo ser humano, o resultado de uma ação humana; e o Natural como um produto da natureza” (Bezerra, p.33, 2008). Esta capacidade de criação e construção de simbologismo do ser humano está associada ao conceito de cultura das ciências sociais. Pode-se compreender a cultura como “instância humanizadora, que dá estabilidade às relações comportamentais e funciona como mecanismo adaptativo da espécie” (Velho e Castro, 1978, p. 5). Isto quer dizer que ao estarem inseridas em determinada sociedade as pessoas produzem códigos, verdadeiros aparelhos simbólicos, que interpretam a realidade e dão sentido ao mundo no qual se encontram. É neste contexto que Flusser afirma que “este é o design que está na base de toda cultura: enganar a natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo artificial e construir máquinas de onde surja um deus que somos nós mesmos” (Flusser, p. 184, 2007). Se nos atermos a esta afirmação podemos também concluir que “em essência, somos todos designers” (Bezerra, p.28, 2008), já que todos seres humanos são criadores de conceitos e objetos.
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