Inspirada no recém publicado artigo do Thiago Novaes, em que ele conta da nossa experiência de formulação da Ação Cultura Digital do Ministério da Cultura, compartilho meu trabalho de conclusão de curso feito em 2008, em que analisei a metodologia das atividades do projeto, em especial durante os Encontros de Conhecimentos Livres.

Aproveito para compartilhar o texto na íntegra, que estava hospedado no Acervo Livre do EstudioLivre.org e tinha mais de 150 downloads. O site, com toda a memória do Programa Cultura Viva e do ciberativismo brasileiro desde 2005, se encontra, justamente neste momento de celebração de 10 anos de Cultura Digital, celebração Lei do Marco Civil da Internet e expectativa da Teia 2014, fora do ar. O servidor que hospedava este acervo é uma máquina antiga, cuja manutenção não pode ser feita por questões burocráticas. Já estamos providenciando sua mudança e espero que isso aconteça logo.

Introdução

O programa “Cultura Viva” surge em 2004 a partir da proposta de investir em ações e instituições já existentes com vistas a estimular e empoderar a produção de cultura local. Operacionalizado pela Secretaria de Programas e Projetos Culturais (SPPC), do Ministério da Cultura (MinC), o programa consiste em um convênio entre o MinC e as instituições – ONGs, Universidades Federais, Fundações, OSCIPs, etc – transformando-as em Pontos de Cultura. Estas propostas integravam outras novas iniciativas; A Ação Griô, que visava estimular a tradição oral dos mestres e contadores de história das comunidades, a Ação Escola Viva, que se propõe a colaborar para a construção de um conhecimento reflexivo e sensível da educação por meio da cultura, e a Ação Agente Cultura Viva, uma parceria com o Programa Nacional de Estímulo ao Primeiro Emprego, do Ministério do Trabalho, que tinha como objetivo despertar no jovem o interesse em se envolver em uma profissão relacionada à cultura.

Inicialmente, o objetivo era firmar 100 convênios com verbas de até 150 mil reais, entretanto no primeiro edital já foram selecionados mais de 340 projetos, devido à qualidade das propostas. É importante ressaltar que o edital público de escolha dos Pontos revolucionou a metodologia de escolha de instituições, ONGs, que pleiteiam recursos públicos. O processo tradicional era de que a instituição candidata enviasse dois envelopes: o primeiro com os requisitos burocráticos, e o segundo com a proposta das atividades. No processo de avaliação, primeiro se abriam os envelopes dos requisitos formais burocráticos. Os proponentes que não atendessem aos critérios já eram descartados, e os envelopes de conteúdos não eram nem abertos. Na avaliação dos Pontos de Cultura, foi feito o contrário. Primeiro foram abertos os envelopes das propostas culturais. E, a partir delas, foram escolhidos os projetos meritórios. Só depois desta escolha feita é que o envelope com os requisitos burocráticos foi aberto: os proponentes que não estivessem em dia com sua burocracia recebiam apoio do Ministério e prazo para se adequarem às medidas.

Por um lado, isso possibilitou que, no primeiro edital, muitas iniciativas de cultura popular, algumas que sequer tinham CNPJ, fossem contempladas. Grupos e instituições que até conseguiriam aprovar um projeto na lei de incentivo à cultura, também conhecida como Lei Rouanet, mas que dificilmente conseguiriam captar os recursos junto à iniciativa privada, seja pela falta de experiência no assunto, pela agenda de investimentos já definida das empresas, ou por não fazerem parte de uma cultura legitimada, reconhecida.

O convênio de mais projetos também gerou um problema estrutural, que se refletiu em todo o programa, pois nem a SPPC tinha infra-estrutura para lidar com tantos convênios. O acompanhamento dos projetos foi realizado de forma improvisada, pois não havia uma metodologia específica para avaliar a abrangência e a aceitação do programa pela comunidade.

A Ação Cultura Digital atua desde o início de forma transversal em todos os projetos, pois todos os editais contam com a parte de cultura digital que prevê a compra de equipamentos para fomentar a produção colaborativa entre os Pontos.

O digital responde a uma mudança de paradigmas maior, a uma mudança cultural muito ampla. Rede, conexão e compartilhamento são características desse novo momento em várias áreas, e não apenas na tecnologia de comunicação. (GIL, Gilberto, 2003)

É importante sublinhar que no primeiro edital, em 2004, o Ministério da Cultura, por meio da Ação Cultura Digital se propõe a implantar 100 kits multimídia – um servidor, uma estação de trabalho multimídia, equipamentos de áudio, vídeo, xilogravura, entre outros – por todo o país. Com a aprovação de mais de 240 projetos que o previsto, a equipe da Ação Cultura Digital se vê obrigada a selecionar, entre o total de 340 projetos, 100 para receberem o equipamento prioritariamente – o restante receberia a verba diretamente do MinC.

Esta questão estrutural gerou alguns problemas, dentre eles um clima de competição entre os primeiros Pontos de Cultura, algo que influenciou a abordagem da colaboração e do desenvolvimento em rede. Além disso, a equipe planejada para trabalhar com 100 projetos jamais poderia ter 240% a mais de abrangência, por mais que se desdobrasse e se adaptasse à nova realidade.

Sendo assim, a equipe da ação cultura digital é contratada, em meados de 2005, não somente para formar pessoas em ferramentas digitais livres presentes no kit multimídia, mas também para trabalhar em uma base conceitual, que posteriormente analisou-se que tem muitos pontos de encontro com a cultura popular.

O grupo de pessoas que viria a atuar na Ação Cultura Digital, e em outras iniciativas governamentais, como os Pontos Gesac, as Casas Brasil, entre outros, surge de um contexto bem específico. São pessoas envolvidas em projetos organizados pela Internet como o Centro de Mídia Independente, o Rizoma de Rádios Livres, o Projeto Metáfora, que se unem em ações como o Mídia Tática Brasil, em 2003, o Digitofagia e Autolabs, ambos em 2004, entre vários outros, que se originam também da sociedade civil. Algumas pessoas participam de projetos governamentais para realizar um trabalho de letramento digital e midiático em comunidades. Esta participação ocorre de forma individual, exceto no caso do Projeto Metareciclagem, que viria a tornar-se um dos pilares da Ação Cultura Digital.

A cultura digital vai muito além da ação desse grupo em torno do Minc. Seria mais correto dizer que esse grupo e essa ação no Ministério surgem pela influência de diversos grupos que já se articulavam. O que esse grupo faz é congregar alguns discursos numa ação prática dentro do governo com uma proposta e uma metodologia para abordar o digital em redes sociais já existentes. Este grupo define-se como Articuladores e boa parte de seus participantes vem a ser contratado para trabalhar na Ação Cultura Digital, como é meu caso. Estas pessoas executam a função de Tuxaua, coordenadores regionais responsáveis pela articulação dos Pontos de Cultura, da sociedade civil, de grupos e coletivos, e instituições para a promoção de ações que visavam a articulação em rede destes atores.

O formato escolhido foram os Encontros de Conhecimentos Livres, que ocorriam sempre em parceria com um ou mais Pontos de Cultura, durante aproximadamente uma semana, tempo em que todos participavam de atividades que mesclavam teoria e prática, técnica e conceito sempre objetivando que os agentes culturais envolvidos se tornassem autônomos em sua produção cultural a partir da troca de saberes. Esta prática educativa trabalhou com etnografia destes grupos culturais, numa auto-documentação que propiciasse uma libertação do discurso midiático e cultural hegemônico.

Atualmente – maio 2008 – há 841 instituições conveniadas em projetos de capoeira, Cultura Digital, Escola Viva, Ação Griô, economia solidária, gênero, audiovisual, direitos humanos, etc. Essas organizações estão espalhadas por todo o território nacional, conforme as próprias características definidoras do Programa Cultura Viva.

Metodologia de análise

Foi realizada uma análise qualitativa das atividades desenvolvidas pela equipe da Ação Cultura Digital, entre 2005 e 2007, dentro do Programa Cultura Viva, com vistas a traçar pontos em comum da metodologia de cada região e uma análise da apropriação dos conceitos trabalhados com os Pontos de Cultura. Estes conceitos são; generosidade intelectual, arte, mídia e tecnologia, produção de mídias independentes e autônomas, software livre, metareciclagem, distribuição de cultura livre, desenvolvimento cultural em rede, autonomia e empoderamento.

Para realizar o estudo, foram utilizados os seguintes materiais empíricos; o wiki da Ação Cultura Digital, onde continha toda documentação online dos três anos de trabalho, desde os contratos entre o Instituto de Pesquisa em Tecnologias da Informação (IPTI), responsável pelo repasse da verba às pessoas da Ação Cultura Digital e a Secretaria de Programa e Projetos (SPPC) do Ministério da Cultura (MinC); relatórios de avaliação, planejamentos de atividades e planos de trabalho, entre outros; os almanaques conceituais e os tutoriais de software produzidos pela equipe Cultura Digital em 2005 e 2006; depoimentos em vídeo de pessoas ligadas a Pontos de Cultura disponibilizados no site Estudiolivre.org, que tratam dos temas em questão ou documentem de alguma forma as atividades realizadas pela equipe da Ação Cultura Digital. Além disso, foram realizadas entrevistas em profundidade, que se encontram em anexo.

Foram selecionados cinco Pontos de Cultura, um de cada região do país de acordo com os seguintes critérios: Pontos de Cultura que trabalham com os conceitos da Ação Cultura Digital; que tenham participado de um ou mais Encontros de Conhecimentos Livres; que contenha material disponibilizado na Internet em uma licença livre; que participe de sub-redes como a Rede Mocambos e a Rede Escola Viva, ou Ação Griô; e que tenham se disponibilizado a participar da pesquisa.

Análise qualitativa

Cartografia de contextos ou análise dos conceitos

O programa Cultura Viva promoveu a convergência entre a cultura digital emergente do uso de computadores pela sociedade civil brasileira e a cultura popular presente no folclore e na tradição oral. Não se pode afirmar que as pessoas dos Pontos de Cultura apropriaram-se dos conceitos trabalhados pela Ação Cultura Digital, pois o que ocorre de fato é uma relação dialógica, em que uns influenciam outros. É dizer, ainda que a cultura digital trouxesse elementos conceituais aparentemente novos, o que ocorre é um reconhecimento, uma comunhão com princípios presentes também nas culturas populares brasileiras.

A equipe da Ação Cultura Digital não tinha resposta a todas as perguntas tampouco dominava por inteiro as ferramentas livres de produção audiovisual, encontrando respostas por meio da pesquisa e do desenvolvimento do trabalho junto aos Pontos de Cultura. Ao longo de dois anos e meio, todos aprenderam e ensinaram uns aos outros, nessa colaboração descobriram questões em comum que norteavam tanto os trabalhos com os mestres e mestras da cultura popular como com as ferramentas digitais livres.

Sendo assim, os conceitos trabalhados pela Ação Cultura Digital – metareciclagem, software livre, generosidade intelectual, desenvolvimento em rede, colaboração, autonomia, mídia autônoma e independente – serão analisados a partir de uma cartografia dos contextos em que se encontravam algumas destas diversas comunidades que se reúnem no programa Cultura Viva.

Alguns projetos de cultura popular contemplados pelo Programa Cultura Viva são manifestações culturais seculares, como o Maracatu Leão Coroado, tido como o mais antigo do país, que existe há mais de 200 anos, mas que até então não era reconhecido tampouco legitimado pelo governo brasileiro. De fato, algumas manifestações de cultura popular eram reprimidas até pouco tempo, assim como a prática da capoeira foi proibida durante o Brasil colonial34. De acordo com Beth de Oxum, do Ponto de Cultura Coco de Umbigada, de Olinda, Pernambuco, durante mais de 40 anos, foi proibido por lei no estado de Pernambuco fazer referência aos orixás. Por tabela, toda cultura de matriz africana e indígena, como tocar o maracatu, tocar o coco.

A ampliação do conceito de cultura enquanto produção simbólica, direito, cidadania e economia, e a inserção das diversas iniciativas culturais em políticas públicas do MinC é um dos diferenciais que garantiram o sucesso do programa, mesmo diante de problemas de infra-estrutura interna do ministério. Além disso, segundo Beth de Oxum o programa Cultura Viva tem o mérito de ter contemplado muitos projetos que pegavam a cultura popular brasileira na raiz.

Já o trabalho de letramento em novas tecnologias realizado por grupos e coletivos da sociedade civil junto a comunidades locais teve uma experiência anterior significanteque foi o projeto Autolabs. Este projeto, ocorrido no início de 2004, agregou instituições, grupos e coletivos para a construção e manutenção de três telecentros, em três distritos da zona leste de São Paulo. O diferencial da experiência dos Autolabs é que o projeto não trabalharia somente com o letramento digital, mas também com o midiático. É dizer, havia uma crença que o simples acesso por si só não era um agente transformador, havia uma cultura presente no uso das novas tecnologias que precisava ser abordada e conceituada.

Em primeiro lugar, a cultura do software livre “cuja lógica de cooperação e da fonte aberta não se limita ao software” (Castells, 2003, p. 86). Esta mesma lógica de colaboração, de desenvolvimento em rede e de generosidade intelectual está presente em diversas outras esferas, como na pedagogia de Paulo Freire, nos saberes necessários para educação do futuro de Edgar Morin e na cultura popular. De fato, de acordo com Chico Simões, coordenador do Pontão de Cultura Invenção Brasileira, localizado em Taguatinga, DF, não se tem notícia de um mestre que tenha cobrado algum dinheiro de um aprendiz. Foi essa generosidade intelectual encontrada na equipe da Ação Cultura Digital38. O Ponto de Cultura Invenção Brasileira faz parte da Rede Mocambos. Segundo Robson Sampaio, do Ponto de Cultura Casa de Cultua Tainã, de Campinas SP, a Rede Mocambos é uma rede de parceiros colaborativos que integra diferentes programas, projetos e ações voltados para o desenvolvimento humano, social, econômico, cultural, ambiental, preservação do patrimônio histórico e memória39. É neste quilombo urbano onde nasce a idéia da Rede Mocambos. Ainda de acordo com Robson a região de atuação da Casa de Cultura Tainã, caracterizada como ‘o outro lado da cidade’, é uma área que possui cerca de 500.000 pessoas, abrigando grande parte da população negra do município.

O diferencial da rede Mocambos é que ela surge de forma autônoma e independente das iniciativas governamentais, trabalhando com a identidade quilombola, tanto urbana quanto rural, com vistas à “possibilitar o acesso à informação, fortalecendo a prática da cidadania e a formação da identidade cultural, visando contribuir para a formação de indivíduos conscientes e atuantes na comunidade”, descreve Robson. A rede Mocambos defende o “uso e o desenvolvimento de Software Livre, já que ele permite e criação e o compartilhamento entre os nós e o mundo, chegando a uma inclusão social auto- determinada nos moldes que a comunidade quer”.

Praticamente todos os grupos que atuaram nos Autolabs tinham o trabalho com software livre como princípio. Um deles é o Metareciclagem, “uma rede auto-organizada que propõe a desconstrução da tecnologia para a transformação social”42, que viria a atuar amplamente na Ação Cultura Digital do Ministério da Cultura. Em termos de estruturação de telecentros comunitários, o grupo atuou na lógica da engenharia reversa, ou seja, desmontar para saber montar de novo desmistificando a caixa preta do computador. Esta imagem de um computador aberto com várias pessoas a seu redor tornou-se quase que um símbolo da Metareciclagem, entretanto a proposta não abrange somente as novas tecnologias.

Surgida na rede, a idéia da metareciclagem é apropriar-se das coisas (sejam ‘novas’ ou ‘velhas’), reestruturando e resignificando tudo (de computadores a sentimentos), compartilhando a maneira de fazê-lo e assim permitindo que qualquer um possa replicar ações, produções e experiências (para preservá-las ou transformá-las). A várias mãos ou não.

Tanto nos Autolabs, quanto nos Encontros de Conhecimentos Livres promovidos pela Ação Cultura Digital do MinC, a Metareciclagem era abordada juntamente com a produção de mídia, ou seja de vídeos, programas de rádio e jornais impressos. Jader Gama, participante da rede Metareciclagem e, posteriormente, da Ação Cultura Digital, que atualmente coordena o Pontão de Cultura Digital do Tapajós, em Santarém, PA, cita um ponto-chave que de fato foi o motor para a comunhão da cultura popular com a cultura digital.

“Não estamos aqui para aprender a fazer vídeo, ou rádio, ou a fazer Metareciclagem, estamos aqui numa cruzada, porque o que une a gente é a idéia de transformar essa sociedade em que a gente vive por meio da reapropriação dos meios de comunicação. Acho que as novas tecnologias vieram justamente para personalizar esse mercado aí, não é ele é quem manda, o mercado? Não temos que padronizar as coisas. Não sou obrigado a ficar assistindo a televisão onde só passam as coisas que são de interesses deles”.

Em paralelo ao desenvolvimento do trabalho da Ação da Cultura Digital, surgia um movimento de democratização dos meios de comunicação, sustentado pela popularização das tecnologias audiovisuais, que criava a possibilidade para que os emissores se multiplicassem. Segundo Paulo Tavares, do Ponto de Cultura TV Ovo Espelho da Comunidade, de Santa Maria, RS, o digital é um divisor de águas na produção audiovisual, pois hoje em dia é bem mais possível de ser ter uma ilha de edição de vídeo em casa45. Ele ressalta que há poucos anos gastava-se muito tempo editando em filmadoras VHS e que o equipamento de edição linear (beta cam, mesa de corte, etc) eram praticamente inacessíveis devido ao preço.

Outro fator relevante e comum tanto às culturas populares como a cultura digital era o fato de não se reconhecerem na mídia de massa. De fato;

Acreditar que as questões de representatividade são agora irrelevantes, é o mesmo que acreditar que as grandes possibilidades de que a vida real de grupos e indivíduos ainda não seja crucialmente afetada pelas imagens disponíveis circulando em qualquer sociedade. E o fato de que não vemos mais a mídia de massa como a única e centralizadora fonte de nossas auto-definições pode fazer estas questões ainda mais enganosas, mas isso não as torna redundantes (LOVINK e GARCIA, 1997, tradução nossa).

O folclore brasileiro já vinha sendo resgatado por meio da documentação e registro antropológico há décadas, mas, pela primeira vez, tornava-se possível que cada um fosse o narrador de sua própria história. Ou seja, não era mais alguém de fora que chegava para fazer um documentário de uma tribo indígena, ou do Congado da Serra do Cipó. Cada comunidade tem pessoas que podem realizar essa documentação de uma forma etnográfica, a partir de um olhar diferenciado, de atores inseridos em outras dinâmicas.

“Agora que temos a câmera na mão, temos a necessidade de fazer nossa mídia, pra gente ter identidade, se reconhecer, porque a outra mídia num mostra a gente. E temos também que começar a discutir que mídia, que coisa é essa que temos entrando na nossa casa”.

O movimento de democratização da mídia trabalha muito com a idéia de retomada dos meios de produção de informação, “não esperando que a comunicação viesse de uma empresa, mas possibilitando que a comunidade se apoderasse do instrumento audiovisual para que ela mesma fizesse sua própria comunicação”, explica Tavares48. O fato é que “sem a democratização de nossa mídia não há diversidade e pluralidade de informações” (Lima, 2006, p. 63).

Portanto, ainda que com várias semelhanças conceituais do software livre com a cultura popular, como a colaboração e a generosidade intelectual acima citadas, não foram as novas tecnologias ou a ‘inclusão digital’ que aproximou e fez possível a colaboração entre jovens da cultura digital e mestres e aprendizes da cultura popular. Foram culturas de resistência de ambas as partes que estavam à deriva tanto do governo como da cultura de massa que deram início a essa batalha simbólica na mídia.

Tinha-se encontrado um jeitinho brasileiro em comum, o que gerou a empatia necessária para a união da tradição e das novas ferramentas digitais no presente. Essa brasilidade expressa nas comunidades mais carentes por meio da gambiarra, do ‘puxadinho’ ou do ‘gato’, também estava presente na reapropriação das tecnologias para a transformação social. A reutilização inóspita de objetos com vistas a solucionar algum problema imediato, também fazia com que dez computadores sem funcionar se transformassem, por vezes, em duas ou mais estações de trabalho. Esta forma de solucionar os problemas cotidianos de injustiça social de todo cidadão brasileiro, que por vezes cria sistemas paralelos, como os camelôs, os kombeiros, entre outros, é uma brasilidade expressa em diversas esferas da sociedade. Na era da obsolescência programada, em que o objeto tecnológico se torna ultrapassado da noite para o dia, a gambiarra nos dispositivos disponíveis é essencial, seja para transformar um vídeo cassete em estação de rádio, ou para montar telecentros. E se estes objetos não tiverem mais uma utilidade funcional, podem também passar a ser fonte de um uso estético, pois com o limite da arte é a criatividade de cada pessoa. De fato, uma das atividades mais lúdicas e artísticas que existiram durante os dois anos e meio da atuação da Ação Cultura Digital foi a montagem de dispositivos móveis, estações de trabalho multimídia que interagiram com as pessoas em feiras, praias, mercados, terreiros, etc. Eram verdadeiras instalações que se modificavam de um lugar para outro.

Todo este contexto de trabalhos que (re)utilizavam a tecnologia para mudança social deu poder para que as comunidades divulgassem suas demandas, lutas e anseios específicos e diversos que têm como ponto comum o desejo por uma sociedade mais justa. O trabalho desenvolvido hoje pela Rede Mocambos é um exemplo que demonstra que de fato a tecnologia pode atuar na transformação social de comunidades, desde que seja trabalhada a partir de uma metodologia de libertação e de resistência. Robson Sampaio conta que, em um primeiro momento, eles atuam em soluções de problemas comuns, como por exemplo, no uso de máquinas, ou na implementação de antenas do Programa GESAC, nos quilombos que fazem parte da rede50. Mas a acessibilidade é só o primeiro passo para um trabalho de acompanhamento das lutas que estão acontecendo nacionalmente, pela questão da terra, como a demarcação das terras quilombolas e indígenas, a reforma agrária, e a transposição de populações ribeirinhas51. De fato;

As comunidades estão cada vez mais atentas ao uso de radio, tv e Internet para trocar experiências e produzir uma comunicação mais plural e democrática. Os artistas e as comunidades aproximam-se da tecnologia, dos sistemas e programas livres para produzirem e lançarem músicas, vídeos textos e fotos que rompam barreiras culturais, geográficas e mercadológicas.

Ainda que com um alcance desproporcional com relação ao crescente número de projetos, o trabalho da Ação Cultura Digital junto a alguns Pontos de Cultura cumpriu seu objetivo de empoderar algumas comunidades na produção de sua própria mídia e na replicação dos conhecimentos em novas tecnologias em novas redes auto-organizadas. Por isso a análise de sua metodologia de atividades é relevante para uma abordagem da tecnologia que tenha uma função social.

Metodologia de atividades da Ação Cultura Digital

A metodologia base da Ação Cultura Digital é resultado de uma construção coletiva de experiências de mediação pedagógica em mídia tática e em software livre desde 2003. É importante ressaltar que foi construída pela sociedade civil, que veio a integrar um programa de governo do Ministério da Cultura, que enxergava muitos problemas na abordagem assistencialista e meramente instrumentalizadora das políticas de inclusão digital. Não se tratava de dar acesso ou simplesmente capacitar jovens, mas de abordar e trabalhar conceitos que levassem à uma prática diferente.

A construção do conhecimento na sociedade da informação precisa de uma abordagem em que os professores e os alunos, “atuem como parceiros, desencadeando um processo de aprendizagem cooperativa para buscar a produção do conhecimento” (Behrens e Moran, 2000, p.75). De fato, na equipe da Ação Cultura Digital não havia sequer um pedagogo, somente uma forte influência da Pedagogia da Autonomia, de Paulo Freire. O importante não era simplesmente aprender a manusear as novas tecnologias, mas sim o uso que seria feito delas. As bases conceituais deste trabalho tinham acepção de que ensinar exige pesquisa, criticidade, respeito aos saberes dos educandos, valorização da identidade cultural, estética e ética, corporificação das palavras pelo exemplo, enfim, que ensinar não é transferir conhecimento.

Esta percepção estava clara para equipe da Ação Cultura Digital desde sempre, já que boa parte de seus integrantes eram provenientes de novos movimentos sociais. Sendo assim, ao longo de 2006, por meio dos mais de 40 Encontros de Conhecimentos Livres executados em todas as regiões do Brasil, desenvolveu-se um método de trabalho, por meio de tentativa e erro e com variações locais.

O objetivo dos Encontros de Conhecimentos Livres, produzidos sempre em conjunto com um ou mais Pontos de Cultura, era trabalhar a comunicação multimídia de culturas locais em mídias livres. Para tanto, inicialmente estabeleceu-se uma divisão por áreas – áudio, vídeo, gráfico e metareciclagem – com dois oficineiros responsáveis em cada uma delas. O público destes encontros variava em número – oficinas com 30 pessoas até 300 – e em prática havia desde pessoas que sequer tinham um e-mail a outras que já trabalhavam com ferramentas multimídia proprietárias.

Tal complexidade necessitava de uma metodologia inovadora, até porque o objetivo não era formar ninguém, mas sim despertar interesse e dar início a um processo de auto aprendizagem, já que com uma conexão à Internet, muito pode ser pesquisado e praticado.

Por isso, uma das principais atividades, era a oficina ‘Se Joga na Rede’, que tinha como princípio despertar o ‘sevirismo’, ou seja, a propriedade de se virar com o que há de disponível, um dos conceitos base da Metareciclagem. A atividade consistia em basicamente desvendar algumas práticas que facilitam o uso da Internet, como a otimização do sistema boleano de buscas, o uso de abas no navegador, o trabalho com sistemas de publicação como blogs, a participação em listas de discussão, a edição em ferramentas colaborativas como o wiki, entre outras. Esta oficina básica introduzia uma etapa transversal à metodologia, pois focava em demonstrar que o produto da colaboração, que é o conhecimento compartilhado, está presente em nossa vida em sociedade, em nossa cultura humana, não somente a digital, mas também as diversas práticas culturais regionais, como pontos iguais na diferença.

É importante ressaltar também que esta sistematização da metodologia de atividades da Ação Cultura Digital não se pretende ser universalista, simplesmente converge pontos em comum e características desenvolvidas regionalmente pela equipe da Ação Cultura Digital entre 2005 e 2007. Para fins de sistematização, dividiu-se a metodologia em seis etapas básicas, que podem se alternar e variar, mas que independente de sua ordem, estão presentes e são essenciais para o trabalho conceitual. São elas; choque, proposta, realização, ausência, análise e conclusão.

Após as primeiras oficinas realizadas ainda em 2005, quando havia aproximadamente 346 projetos conveniados, percebeu-se que algumas pessoas esperavam dos Encontros de Conhecimentos Livres um certificado de presença do Ministério da Cultura e uma aula com carteiras enfileiradas como na escola. Para romper com tal expectativa desenvolveu-se o primeiro passo da metodologia de atividades da Cultura Digital, que consiste no choque, ou a quebra de paradigmas. Os Encontros passam a ter início com uma grande atividade lúdica, criação de mapas da mente, jogos de palavras, entre outras formas de mediação pedagógica que tinham como objetivo apresentar alguns dos novos conceitos e práticas. Uma forma interessante de execução desta atividade inicial era o questionamento de conceitos aos participantes, como por exemplo, “o que é propriedade intelectual para você?”. A partir daí surgia um debate e no final o conceito de propriedade intelectual surgia como um consenso entre o grupo, e não como uma imposição do oficineiro. “Embora ainda represente o papel do especialista, o professor, desempenhará o papel de orientador das atividades do aluno, de consultor, de facilitador da aprendizagem” (Masetto e Moran, 2000, p.142). Com isto quebrava-se o olhar comum do oficineiro como professor e a relação entre todos se tornava mais horizontal.

A próxima etapa consistia em apresentar uma proposta de trabalho. Em alguns momentos foi aplicada a metodologia de um projeto que permeasse todas as áreas trabalhadas – áudio, gráfico, vídeo e Metareciclagem. Esta “prática pedagógica, com visão de totalidade, que propõe o conhecimento em rede, em sistemas integrados e interconectados” (Behrens e Moran, 2000, p. 92) facilitava com que as atividades corressem de forma mais fluída, pois abria espaço para um trabalho em equipe no qual cada um desempenha a função que mais estava interessado e/ou confortável. Isto ajudava a diminuir as diferenças e aumentar a auto-estima do grupo, pois se alguém semi-analfabeto não podia escrever o roteiro de um vídeo, por exemplo, poderia, por sua vez, executar as entrevistas, ou gravar uma música. Além disso, esta abordagem potencializa a construção de redes entre os próprios participantes, que se comunicam após o Encontro.

Na parte de execução do projeto, era muito sublinhado o modo processual do produto, ressaltando um dos paradigmas que se modifica com o modus operandi do software livre.

Nesta etapa, o oficineiro segue atuando como orientador do grupo e ao perceber a colaboração entre os mesmos retira-se do recinto para o estágio quarto da metodologia que é a ausência. Defende-se o afastamento do orientador da turma com vistas a motivar a ajuda mútua entre o grupo e o ‘sevirismo’. O fato de o oficineiro não estar presente leva com que as pessoas busquem soluções para as dificuldades encontradas ao invés de ir pelo caminho mais fácil, que seria perguntar ao especialista. Outro fator importante que ocorre durante esta etapa são as confissões entre os oficineiros, ou seja, muito é dito, criticado, levantado e abordado acerca da dinâmica, justamente porque o objeto de crítica não está presente. Mais uma vez o grupo debate, mas desta vez sem interferência.

No retorno, o oficineiro conversa com o grupo com vistas a avaliar a atividade. Aqui existe outro choque, pois o trabalho não está concluído, mas o interessante é justamente aproveitar as críticas para poder concluir o trabalho com mais eficiência. “A negociação conjunta das atividades pressupõe que os alunos terão voz e que o consenso deverá ser atingido pelo grupo com o intuito de responsabilizá-los pelo sucesso ou fracasso da proposta” (Behrens e Moran, 2000, p. 106).

Por fim, a etapa de conclusão é o momento decisivo no qual as dúvidas são sanadas e as redes de colaboração entre os participantes são delineadas com mais nitidez. Neste momento, a percepção e a sensibilidade do oficineiro é essencial, pois aqui é o momento em que ele deve atuar como facilitador, cruzando informações sobre a área de atuação e demandas de cada um com vistas a potencializar a construção orgânica da rede.

Na maioria das vezes, os Encontros de Conhecimentos Livres terminam com uma mostra coletiva dos trabalhos dos grupos. Os resultados também são compartilhados no portal Estudiolivre.org para acesso de todos como parte do Acervo Livre, uma grande biblioteca multimídia de obras licenciadas em Creative Commons, “conjunto de licenças padronizadas para gestão aberta, livre e compartilhada de conteúdos e informação”55.

Esta nova forma de mediação pedagógica foi aplicada pela Ação Cultura Digital do Ministério da Cultura, ainda que não tenha se estabelecido como política pública de letramento digital e midiático.

Leia o trabalho na íntegra aqui.

Um comentário sobre “10 anos dos Encontros de Conhecimentos Livres

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