Sobre o Open Design – Semana passada o pessoal do Faber Ludens se reuniu para elaborar um livro sobre Design Livre. Participei à distância um pouco e publiquei na plataforma colaborativa do Corais.org este texto sobre Open Design, que fez parte da minha tese de conclusão de curso de Design de Interação.

Uma das características do designer de interação é saber trabalhar colaborativamente na mediação entre pessoas e artefatos. De fato, o design de interação se encaixa justamente entre a técnica e a criatividade, ajustando uma a outra para uma melhor experiência dos usuários e para atender aos requisitos de usabilidade. Dentro da evolução das teorias e técnicas de design percebe-se que “o processo que antes estava centrado apenas em um agente, na maioria das vezes o criador ou o designer, tem agora foco em um complexo sistema de agentes adaptativos, tais como usuários, o meio ambiente, a cultura, a tecnologia, os mercados e outros” (BEZERRA, p.42, 2008). Sendo assim, atualmente o design de um produto ou serviço envolve equipes multidisciplinares cujos conhecimentos e técnicas se complementam.

Logo, pode-se afirmar que “o processo do design está, portanto, organizado sobre uma base extremamente cooperativa” (FLUSSER, p. 202, 2007), independente do porte da empresa ou instituição onde ocorre o processo.

De fato, uma das empresas que se tornou referência em design na atualidade, a IDEO, deu início em primeiro de agosto de 2010 ao projeto intitulado Open IDEO, cujo slogan é “uma plataforma aberta para inovação, onde as pessoas fazem o design melhor, junto”. O projeto tem como objetivo ser uma plataforma de colaboração para a solução criativa de problemas globais e opera a partir de cinco princípios básicos: ser inclusivo, centrado na comunidade, colaborativo, otimista e em constante desenvolvimento. O OpenIDEO funciona a partir de desafios, como por exemplo; “Como podemos conectar melhor a produção e o consumo de comida? ” ou “Como podemos usar negócios sociais para melhorar a saúde em comunidades de baixa renda? ” e “Como podemos melhorar a saúde materna com tecnologias móveis em países subdesenvolvidos?”. Uma vez colocados os desafios existem três fases de desenvolvimento que são a da inspiração, da conceitualização e da avaliação.

É importante observar que o ciclo proposto pelo OpenIDEO é muito semelhante ao ciclo do design de interação no qual se estuda e sistematiza as variáveis, enquanto que paralelamente se compreende as limitações individuais e coletivas para então projetar soluções e validá-las. A participação no projeto é aberta e cada pessoa pode comentar as sugestões dos outros. No final os conceitos mais fortes são escolhidos e todo material gerado é de domínio público, podendo ser reutilizado e compartilhado. Todos os desafios são para o bem comum da humanidade e as soluções não podem ser utilizados para fins comerciais. Os participantes mais ativos vão ganhando pontos de acordo com suas atividades nas fases de inspiração, conceitualização e avaliação, além da colaboração em geral. O site destaca os usuários mais ativos e com maior participação. O projeto ganhou destaque internacional devido ao fato de estar ligado a uma das maiores empresas de design do mundo a IDEO, mas a ideia de um design colaborativo pode
ser encontrada em outros projetos.

De acordo com Abel, Evers, Klaassen e Troxler (2011) “o termo open design apareceu pela primeira vez no final do século passado com a fundação da organização não governamental Open Design Foundation (…) que definiu open design como o design cujos criadores permitem sua livre distribuição e documentação, além de permitirem modificações e derivações”. A Open Design Foundation foi fundada em 1999 e afirma em seu portal que sua missão é “promover um método alternativo para o design e o desenvolvimento de tecnologia, baseado na livre troca de informações sobre design”.

Ambas as definições são semelhantes a do modelo do software livre. Surgida na década de 1980 como resposta à proteção corporativa do código de programas de computadores, o movimento do software livre é encabeçado pela Free Software Foundation, que cria a licença copyleft, um trocadilho explícito com o copyright, que permite que as pessoas pesquisem distribuam, compartilhem e reproduzam trechos de código ou programas inteiros. De fato, a Free Software Foundation foi responsável pelo primeiro modelo de licenciamento alternativo ao do copyright, ou todos os direitos reservados, que posteriormente se popularizou com o Creative Commons, que no Brasil é gerido pelo Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getúlio Vargas.

O Creative Commons da Holanda, juntamente com a Fundação Waag Sarai e a Organização Não Governamental Premsela.org lançaram em junho de 2011 o livro: Open Design Now; Why Design Cannot Remain Exclusive. Composto de artigos “que examinam modelos de negócios e questões como copyright, sustentabilidade, crítica social e estudos de caso que mostram projetos como a impressora 3D do projeto RepRap”, o livro encontra-se disponível online.

Já na introdução os organizadores destacam que o livro pretende “contribuir com o desenvolvimento das práticas de design e ao mesmo tempo chamar a atenção para a importância do open design em uma audiência mais ampla de profissionais, estudantes, críticos e entusiastas” (ABEL, EVERS, KLASSEN e TROXLER 2011).

Esta visibilidade é destacada também pelo italiano Massimo Menichinelli, fundador do projeto OpenP2Pdesign.org, em uma série de três artigos intitulados Why is Open Design Going Mainstream Now. De acordo com ele, que estuda o tema do open design desde 2005, é sintomático o surgimento de que projetos como o acima citado OpenIDEO e o FrogMob da empresa de design fundada em 1969 Frog Design. O FrogMob é “um método experimental de pesquisa guerrilla (…) baseado na ideia de que qualquer pessoa pode acessar seu lado oculto de pesquisador em design ao olhar para inspiração na vida cotidiana” e para tanto a empresa chama para colaborar quem quiser por meio do envio de fotografias. Desta forma o projeto oferece a possibilidade das pessoas participarem diretamente nos projetos de design da empresa.

Essa abertura, a pesar de trabalhosa, é vantajosa pois parte do trabalho do design de interação, que é a pesquisa etnográfica, é realizado pelos próprios usuários. No segundo artigo Menichinelli destaca o concurso (Un)limited Design Contest, realizado em 2009, 2010 e 2011, na Europa. Para participar qualquer pessoa pode submeter um novo design utilizando-se das ferramentas de prototipação. Além do concurso, ele destaca os projetos Droog e o Design for Download ambos uma iniciativa da empresa de design holandesa Mediagilde. O primeiro é uma loja de produtos dos mais diversos tipos, de luminárias a móveis e, de acordo com o portal, o “Droog cria produtos, projetos e eventos ao redor do mundo em colaboração com designers, clientes e parceiros” e um destes projetos é o Design for Download, cujo nome é auto explicativo. O interessante observar que os produtos oferecidos para download não são digitais, mas sim de móveis e armários, entre outros. Importante ressaltar também que o Droog é uma iniciativa comercial baseada na colaboração e compartilhamento de conhecimento.

Para concluir, Menichinelli destaca o lançamento do livro acima citando Open Design Now; Why Design Cannot Remain Exclusive, além da exposição TechnoCRAFT: Hackers, Modders, Fabbers, Tweakers, and Design in the Age of Individuality ocorrida entre 10 de julho e 3 de outubro na galeria Yerba Buena Center for the Arts em São Francisco, nos Estados Unidos.

A exposição tinha como curador Yves Béhar, fundador da agência de Design FuseProject, internacionalmente conhecida por ser responsável pelo design do Um Computador por Aluno. Em entrevista concedida para a Revista italiana Domus, Béhar afirma que “produtos e experiências são modificados pelos próprios usuários, com base em suas necessidades funcionais, diferenças culturais, personalidade e estilo”. Esta tendência à personalização e individualização de produtos está presente na cultura do faça você mesmo, amplamente difundida nos Estados Unidos e Europa por meio da sigla DIY, que significa do it yourself.

A impressora 3D, acima mencionada por ser um dos estudos de caso do livro Open Design Now; Why Design Cannot Remain Exclusive, juntamente com a placa Arduíno, são exemplos de um movimento contemporâneo de faça você mesmo chamado de hardware livre, uma comparação com o software livre. Enquanto no software livre são programas cujos códigos são disponibilizados para que qualquer pessoa possa modificá-los, no hardware livre se disponibilizam instruções sobre como construir os dispositivos de forma que qualquer pessoa possa fazer em casa, semelhante ao projeto Design for Download da empresa Mediagilde. De forma que “ao promover o faça você mesmo (…)as práticas profissionais de design (…) se democratizaram. (…) Qualquer pessoa que desenvolver as habilidades manuais necessárias (…) pode se engajar em um design criativo” (ATKINSON, 2011).

Estas novas possibilidades geradas a partir do acesso à informação potencializam o surgimento de cada vez mais power users, aqueles usuários tão procurados pelos designers de interação por terem uma visão crítica do sistema pesquisado. Portanto, pode-se afirmar que as licenças abertas e o acesso à informação são essenciais para o futuro da humanidade, já que;

“Não há paralelos no passado que nos permitam apreender o uso dos códigos tecnológicos, como eles se manifestam em uma explosão de cores. Mas devemos apreendê-los, senão seremos condenados a prolongar uma existência sem sentido em um mundo que se tornou codificado pela imaginação tecnológica”. (FLUSSER p.137, 2007)

A questão dos códigos tecnológicos é abordada por outro autor contemporâneo, Lev Manovich, diretor do grupo de Estudos do Software, vinculado a Universidade da Califórnia de São Diego, nos Estados Unidos. O grupo se propõe a estudar a ‘sociedade do software’ e sua primeira iniciativa foi o lançamento do livro Software Takes Command, de autoria de Lev Manovich sob uma licença Creative Commons. Nele o autor ressalta a importância dos códigos tecnológicos e afirma que “não existe essa tal ‘mídia digital’. Só existe Software. (…) Se você quer escapar da ‘prisão-casa’ do software (…) pare de baixar de aplicativos criados por outros. Em vez disso, aprenda a programar”. Retomaremos esta questão dos códigos tecnológicos e a importância de que permaneçam abertos no último capítulo deste trabalho, quando tratamos da inspiração do conceito de inovação aberta no software livre.

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